Feature Story | 17-May-2022

GuestXR: un agente de aprendizaje automático para mejorar la gestión de conflictos en entornos virtuales

Aprendizaje profundo por refuerzo

University of Barcelona

Desarrollar un agente de aprendizaje automático para facilitar las interacciones entre los participantes en entornos de realidad virtual y aumentada —como el metaverso— con el fin de ayudarles a alcanzar sus objetivos y abordar situaciones de conflicto: esta es la intención principal del proyecto europeo «A machine learning agent for social harmony in extended reality» (GuestXR), cuyo coordinador científico es el profesor Mel Slater, de la Facultad de Psicología y el Instituto de Neurociencias de la Universidad de Barcelona (NeuroUB).

En el marco del proyecto GuestXR, que está coordinado por el centro tecnológico Eurecat, se diseñará un sistema de aprendizaje automático llamado el invitado (the guest), que funcionará como un agente capaz de examinar el comportamiento individual y grupal de los participantes en función de los modelos existentes en el contexto de la neurociencia y la psicología social. Además, el aprendizaje profundo por refuerzo (deep reinforcement learning) también dará al invitado la capacidad de aprender con el tiempo —tanto de simulaciones como de reuniones reales— y ser más eficaz en las interacciones sociales. En esta línea, el agente «podrá intervenir en la conversación de formas diversas, como por ejemplo aportando experiencias multisensoriales a través de música o de cambios en el espacio, entre otras», destaca el director de la Unidad de Tecnologías Audiovisuales de Eurecat, Adan Garriga.

«Cada reunión de personas en la realidad virtual y aumentada tiene un propósito, ya sea explícito (por ejemplo, llegar a un acuerdo sobre un tema de discusión) o implícito (como el disfrute). La idea fundamental del invitado es ayudar al grupo de personas a realizar ese propósito. Eso implica una investigación apasionante, con un fuerte componente interdisciplinario, que abre nuevos caminos y, con suerte, contribuye al éxito social de la realidad virtual y aumentada», explica el profesor Mel Slater.

Para modular la interacción social, el invitado podrá llevar a cabo una serie de acciones multisensoriales «mediante, por ejemplo, elementos visuales o auditivos para crear estados mentales particulares y estimular un entorno relajado cuando identifique un conflicto», destaca Umut Sayin, investigador de la Unidad de Tecnologías Audiovisuales de Eurecat.

Este proyecto «está diseñado para ayudar a ofrecer soluciones a los retos existentes en entornos de interacción social en línea, como el ciberacoso, para el que todavía no existe una legislación europea específica», explica la coordinadora del proyecto GuestXR por parte de Eurecat, Aurora Sesé.

Un espacio de interacción social en línea e inmersivo

La intervención del sistema de aprendizaje automático se probará inicialmente en situaciones de resolución de conflictos, interacciones con participantes con dificultades auditivas y contextos que desencadenan debates polarizados, como el del cambio climático.

Con el fin de comprobar la eficacia del sistema, está previsto que se abran dos convocatorias para incluir otros casos de uso innovadores. Una de ellas se dirigirá a la sociedad en general —incluidas empresas y asociaciones, entre otras entidades—, mientras que la otra tendrá como objetivo el colectivo del mundo de las artes.

La tecnología GuestXR se desarrollará bajo el enfoque del diseño ético (ethics by design), que implica considerar los posibles problemas éticos derivados del uso de la inteligencia artificial relativos a aspectos como la autonomía humana, la prevención de daños o la equidad.

El consorcio GuestXR, coordinado por la UB y el centro tecnológico Eurecat, está integrado por ocho organizaciones de seis países con equipos multidisciplinares que investigan en los ámbitos de la realidad extendida, el aprendizaje automático, la inteligencia artificial, la psicología social, la neurociencia de las emociones, la integración multisensorial, la ética de la investigación y la transferencia de tecnología. También colaboran en él la Universidad de Maastricht (Países Bajos), la Universidad de Varsovia (Polonia) y la Universidad Reichman (Israel), así como el Instituto Nacional de Investigación en Ciencias y Tecnologías Digitales (INRIA) de Francia y las empresas Virtual Bodyworks y g.tec medical engineering GmbH.

 

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